„Generation Online“

Computer und Onlinespiele bei Kindern sehr beliebt

Computer und Internet gehören zum Alltag der Sechs- bis 13-Jährigen: Bei 89 Prozent steht zu Hause mindestens ein Computer zur Verfügung, auf das Internet können inzwischen 81 Prozent der Haushalte zugreifen, in denen Kinder aufwachsen. So die KIM-Studie 2006 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest. Der Computer ist dabei, dem Fernsehen den Rang abzulaufen. Die Frage ist nicht mehr, ob Kinder ihn nutzen, die Frage ist, wie, wozu, wie oft und mit welchen Folgen sie ihn nutzen.

Till kann noch nicht lesen. Aber das Symbol für sein Benjamin Blümchen Englisch-Lernspiel auf Papas Computer kennt der Fünfjährige genau. Auch die Maus kann er schon bedienen. Eine halbe Stunde pro Woche darf er am Computer spielen. „Ohne Computer kommen die Kinder doch später gar nicht aus“, meint sein Vater.

Viel Zeit vor dem Computer

Tills Schwester Anne (9) kann sich bereits allein ins Internet einwählen, um sich bei „Antolin“ einzuloggen. Ihre Grundschulklasse ist bei diesem Portal zur Leseförderung registriert. Gerade hat Anne ein Buch gelesen und dann interaktive Quizfragen zum Inhalt beantwortet: „28 Punkte habe ich gekriegt“, meint sie stolz. Lieber noch nutzt sie den Computer zum Spielen. Wenn sie ihrem liebsten Hobby nicht wirklich nachgehen kann, schwingt sie sich via Mausklick aufs Pferd. Per Tastendruck dirigiert sie ihr virtuelles Pferd hochkonzentriert und fingerfertig über Hindernisse. Das Schöne dabei: Es gibt immer eine neue Chance. Einfach auf Neustart klicken! Da vergeht die Zeit wie im Flug, und schnell hat Anne eine Stunde oder mehr vor dem Computer in Papas Büro verbracht. Nur murrend fährt sie den Computer herunter, wenn ihre Mutter oder ihr Vater meinen, es sei nun genug „gedaddelt“.

Da hat es Bruder Nico (13) besser. Er kann in seinem Zimmer am eigenen Computer online gehen. Wenn er Hausaufgaben macht, ist nebenbei „icq“ an, damit er sich mit Freunden unterhalten kann. Dass er per Ins­tant Message Programm auch über Zeitzonen und Kontinente Kontakt zum „Gastbruder“ aus dem Schüleraustausch halten kann, findet sogar Mutter Mechthild gut. Auch Strategiespiele wie Sim City findet sie noch okay. Weniger begeistert ist sie allerdings davon, dass Nico zur online Community der „World of Warcraft“-Spieler gehört und stundenlang in der digitalen Rollenspielwelt abtaucht. Worum es da genau geht, weiß sie nicht, nur dass es dabei keineswegs zimperlich zugeht. „Die andern warten doch auf mich!“, wehrt Nico sich gegen elterliche Beschränkun­gen. Wenn er über das „Computern“ Hausaufgaben und häusliche Pflichten vernachlässigt, führt das regelmäßig zu endlosen Debatten. Neulich erst hat seine Mutter einfach den Stecker des Computers gezogen und Nico einen „computerfreien“ Tag verordnet.

Die „Tücken“ des Netzes hat Nico gerade erlebt: Ein Mitschüler hatte in der beliebten Internetplattform Schüler VZ, in der Schüler persönliche Daten, Bilder und Vorlieben der online- Leserschaft präsentieren, seine Wut über einen Lehrer geäußert. Prompt bekam er Besuch von der Polizei. Seit Nico weiß, dass Einträge in solchen Portalen auch von Personalchefs bei Bewerbungsgesprächen ausgewertet werden, hat er sich vorgenommen, mit seinen Daten im Internet vorsichtiger zu sein.

Vertrauen und Kontrolle

Was sonstige Versuchungen des World Wide Web angeht, wie Zugang zu Sex- und Porno- Seiten, vertrauen Nicos Eltern darauf, dass er „vernünftig“ ist und in der Anonymität des Internets nicht auf unlautere Angebote oder sexuelle Anmache hereinfällt. Was nicht heißt, dass sie sich nicht gelegentlich vergewissern, welche Adressen sich in Nicos Internet-Surf-Chronik befinden. Die technische Möglichkeit, bestimmte Seiten einfach zu sperren, nutzen sie bislang nicht. Nicht zuletzt, weil sie das Gefühl haben, dass Nico technisch versierter ist als sie selbst.

Den Kindern Sperrzonen erklären

Tobias Schmoelders, Medienpädagoge bei der Landesanstalt für Medien in Düsseldorf, hält des Sperren von Seiten durchaus für sinnvoll – allerdings sollten Eltern mit ihren Kindern über das Warum ins Gespräch kommen. Er rät dazu, Computernutzung und Computerspiele nicht von vornherein negativ zu belegen. Sonst fühlen sich Kinder in einem ihnen wichtigen Lebensbereich abgelehnt.

Eltern sollten den Vorsprung, den viele Kinder durch ihr selbstverständliches Aufwachsen mit den neuen Medien haben, nutzen und sich von den Kindern helfen lassen. So profitieren beide Seiten. Eltern sollten zudem Interesse dafür zeigen, was ihr Kind spielt oder im Internet erlebt. „Wenn ihr Kind draußen spielt, fragen Eltern doch auch, was es erlebt hat. Das sollte auch für Computer- und Online-Spiele gelten“, lautet der Rat des Medienexperten.

Eltern führen Regie und stellen Regeln auf

Für ihn ist es keine Frage, dass Eltern bei der Auswahl der Spiele Regie führen und klare zeitliche Grenzen setzen sollten. „Ich halte es für ganz wichtig, dass nicht Zehnjährige Spiele spielen, die für Ältere zugelassen sind. Da können Erfahrungen gemacht werden, die sie noch nicht richtig verarbeiten. Eltern sollten sich nicht von Wünschen ihrer Kinder breitschlagen lassen.“

Weil es durchaus vorkommt, dass intensives Spielen das Zeit-Management durcheinander bringt, sollten Eltern nach Schmoelders Meinung klare Regeln durchsetzen. „Vor der Sucht steht die Zeit übermäßigen Konsums“, so Schmoelders. Wo reale Freunde rar werden und kein Interesse mehr an Sport oder musischen und kulturellen Betätigungen besteht, ist das ein Alarmzeichen. „Eltern haben die Aufgabe, dafür zu sorgen, dass der Computer nicht der einzige Zeitvertreib ist.“ Karin Vorländer

Computerspiele machen aggressiv

Klassisches Spielzeug ist pädagogisch wertvoll

Den Computer können Kinder nicht knuddeln, wohl aber altbewährtes Spielzeug, wie einen Teddy. Er kann Kindern ein wertvoller Partner sein.
Foto: Steiff

Nach Ansicht des renommierten Hirnforschers Prof. Manfred Spitzer vom Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen (Ulm) ist es ein Skandal, dass viele Eltern ihrem Nachwuchs schon in jungen Jahren einen Computer und Fernseher ins Kinderzimmer stellen. Diese Tendenz würde nachweislich zu einer Verminderung der intellektuellen Entwicklung führen. Hinzu kommt: Eine Studie der Ruhr-Universität Bochum unter Leitung des Psychologen Dr. Clemens Trudewind hat eindeutige empirische Beweise dafür geliefert, dass schon vergleichsweise harmlose gewalthaltige Computerspiele bei Kindern im Alter von acht bis 14 Jahren zu einer Senkung der Mitleidsfähigkeit führen. Diese emotionale Fähigkeit gilt als wichtigster aggressionshemmender Faktor beim Menschen.

Das zweite wichtige Ergebnis der Bochumer Studie: Die Einflussnahme der Eltern auf Spielverhalten und Auswahl hat eine große Bedeutung für die Aggressionsbereitschaft der Kinder. Bei der großen Mehrheit der Befragten findet aber eine solche Einflussnahme überhaupt nicht mehr statt.

In Vergessenheit scheint geraten zu sein, welchen enormen Stellenwert klassisches Spielzeug wie Puppen, Teddys und Stofftiere weit über die Kindheit hinaus hat. Die Spielkonsole schult weder soziales Rollenverhalten noch eignet sie sich als tröstender Einschlafpartner. Der geliebte Steiff Teddy kann hingegen auch noch für einen Zehnjährigen ein ganz wertvoller emotionaler Partner sein. „Gutes Spielzeug braucht keinen Strom“, an diese Einschätzung von Prof. Spitzer sollten so manche Eltern denken, die glauben, ihr Kind gar nicht früh genug mit elektronischem Spielzeug beglücken zu müssen. sup

Links für Eltern

Unter http://www.mekonet.de/dokulink Dokulink 984455 gibt es Informationen der Sendung Quarks&Co „Wie viel Bildschirm verkraften unsere Kinder?“ sowie auch eine Checkliste zur Computersucht.

Empfehlung für Software für Kinder zum Spielen und Lernen im Portal: www.internet-abc.de.

Tipps und Anregungen, wie Eltern ihre Kinder fit für den Umgang mit Fernsehen, Computer oder Konsolenspielen und Internet machen gibt es unter: www.schau-hin.info.

Unter www.spieleratgeber-nrw.de finden Eltern einen pädagogischen Ratgeber zu Computer- und Konsolenspielen.

https://www.klicksafe.de zeigt, wie sich bestimmte Internetseiten kindersicher machen lassen. K.V.